Colunista traça
paralelo entre o condicionamento de animais baseado nas recompensas e o
condicionamento humano em determinados sites e games como World of Warcraft,
Farmville e Cityville
Na década de 30, o então estudante de doutorado em
Harvard chamado Burrhus Frederic Skinner inventou o experimento que ficou
conhecido como a “caixa de Skinner”. Nela era colocado um animal (como um pombo
ou um rato), que para ganhar comida precisava apertar uma alavanca. Com isso,
Skinner descobriu que era possível “condicionar” o comportamento dos animais.
Se todas as vezes que a alavanca era pressionada o
alimento aparecia automaticamente, o animal logo ficava “preguiçoso”, porque
sabia que bastava uma simples ação para ser alimentado. No entanto, se a comida
aparecia apenas de vez quando, após apertar a alavanca várias vezes em
intervalos imprevisíveis, isso fazia com que os animais ficassem compulsivos:
passavam a apertar a alavanca o tempo todo, para ter certeza de que receberiam
a comida.
O trabalho de Skinner gerou polêmica desde o
início, especialmente quando propôs que o mesmo tipo de condicionamento era
aplicável a nós, humanos. E a polêmica tem ficado ainda maior. Cresce o número
de alertas sobre produtos da internet que acabam condicionando o comportamento
das pessoas baseados em um modelo similar ao da “alavanca e recompensa”.
Farmville e
Google+
Um exemplo recorrente são jogos sociais, que vão de
Farmville e Cityville ao mundialmente conhecido World of Warcraft (WoW) que
sozinho tem mais de 11 milhões de usuários. A crítica feita a eles é que, para
atrair jogadores pelo maior tempo possível, recorrem a modelos similares ao
proposto por Skinner. Por exemplo, no WoW o jogador ganha recompensas por
realizar a mesma tarefa (como matar monstros), distribuídas de forma aleatória.
Com isso, os jogadores são compelidos a repetir o mesmo tipo de ação
sucessivamente, como forma de progredir no jogo.
Só que necessidades biológicas, como a “fome”, são
saciáveis (ninguém quer comer 15 pizzas depois ter comido uma inteira). Já
necessidades externas, como dinheiro ou reputação (mesmo que virtuais), nunca
são saciadas. Daí a razão para continuar matando monstros sem parar: ganhar
mais pontos, que depois são trocados por recompensas. Alguns games chegam até
mesmo a punir o usuário se ele ficar muito tempo tempo sem jogar (como em
Farmville, em que a colheita se perde se não for colhida a tempo).
Esse tipo de condicionante acaba aparecendo além
dos games. Por exemplo, redes sociais enviam e-mails avisando que alguém
comentou alguma publicação. Isso é um incentivo para pararmos o que estamos
fazendo e ir até lá “colher” a mensagem. Ou, ainda, há quem desenvolva o hábito
de clicar no botãozinho vermelho que aparece tanto no Google+ como no Facebook,
mostrando o número de novas “notificações”.
Pode ser que isso não signifique o uso deliberado
do modelo da “caixa de Skinner”. Mas não dá para ignorar que muita gente gasta
muito mais tempo do que gostaria na internet, repetindo as mesmas ações em
busca de “recompensas”.
É bom lembrar que existem outras estratégias mais
nobres e construtivas para atrair a atenção das pessoas. Por exemplo,
elaborando narrativas bem-feitas, incentivando o aprendizado de novas
habilidades, trabalhando com enigmas e desafios, mexendo com nossa curiosidade
natural e assim por diante. Todas são mais ricas do que o esquema simplório do
modelo da “alavanca e recompensa”. Afinal, o elemento mais empolgante da rede é
poder cultivar aquilo que temos de mais humano.
Lemos, Ronaldo. Correndo atrás da cenoura. Revista Trip. São Paulo, Ed. 202. ago. 2011
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